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遊ばない人は生き残れない時代へ

岡田充弘です。

 

AI全盛の時代には、再現性があるもの、連続性があるもの、反復性があるもの、これらは全て自動化・統合化・代替化される運命にあります。たとえば高速道路の料金所がETC化されてきたように、店舗レジや施設受付、監視員・警備員などは、急速にその数が減っていくことになるでしょう。飲食チェーン店のスタッフも同様です。

 

一方で、これからの時代はクリエイティブな産業、特にエンターテイメントの領域に大きな期待が集まっています。エンターテイメントは時に時に大きな爆発力を発揮し、関連消費をも生み出します。アニメやゲームに代表されるような日本のエンターテイメントは世界的にも素晴らしいレベルにあります。ちなみにゲーム市場は、既に音楽と映画を足した市場規模よりも大きくなっています。

 

エンターテイメントの世界は、理論が支配する旧来の産業的市場とは異なり、喜怒哀楽や文化的背景と密接な関係がある情緒的な市場です。ただしエンターテイメントを難しく考える必要はありません。必需品以外はすべてエンターテイメントとなりえます。飲食もそうですし、アパレルもそうです。今は業界ごとに縦割りに別れていますが、事業も人材ももっとオーバーラップしていいと思います。エンターテイメントの従来のイメージは忘れて、かなり幅広くとらえた方がいいでしょう。

 

そして、もっともっと遊びましょう。旅をして、美味しいものを食べて、スポーツして、おしゃれして、恋をする。多くの人がより文化的になること。ギャンブルやキャバクラ等の遊びも否定はしませんが、お金の流通範囲や消費傾向が偏ってしまうので、できれば多くの趣味や交遊・事業など、より広い範囲にお金を使う人が増えてくれれば、社会はもっと元気になるのではないでしょうか。 

 

日々精進